Transformando el trabajo en un juego

¿Han oído hablar sobre la “gamificación” o “ludificación” en ambientes laborales?

Para aquellos que no, les cuento que “La ludificación —a veces traducido como gamificación— es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. La gamificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.

Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos como la ludología”.

Los pioneros en emplear este tipo de técnicas, dentro de entornos organizacionales, fueron los responsables de marketing con el afán de atraer a consumidores que a través de estas dinámicas viven una experiencia, se llevan premios y generan el famoso “engagement” (traducido como compromiso o implicación) con la marca. Este concepto del engagement se ha venido estudiando por científicos para darle a su impacto una connotación científica que es lo que ocurre en la realidad. Si le interesa lo invito a leer sobre “la ciencia del engagement”…hay muchos artículos en la web.

Ahora donde quiero profundizar es en la aplicación de esta dinámica en los entornos de Recursos Humanos, para entender cómo funciona esto en diferentes áreas como la capacitación, la selección y el desarrollo del personal. Para ello invité a Ignacio Nabhen (I.N), fundador de Engament (www.engament.com) y diseñador de soluciones de Gamificación certificado por la Engagement Alliance y el programa de capacitación en Gamificación de la Universidad de Pennsylvania, para compartir tendencias y nos asesore acerca de esta temática.

SC: Ignacio, ¿cómo surgió la iniciativa de estudiar sobre gamificación?, ¿sos pionero en Argentina?

I.N: Mi vínculo con la Gamificación surgió casualmente. Hace cuatro años me encontraba buscando nuevas formas de sumar valor a los servicios de Capacitación que brindamos en Nabhen & Co, la consultora en Recursos Humanos de la que soy socio, y todos los caminos me conducían hacia lo lúdico. A partir de ahí comencé a investigar qué herramientas podía usar para materializar todas esas ideas y fue así que tomé contacto con esta disciplina, en una época en la que se conocía mucho menos que ahora ya que se encontraba recién en sus inicios.

No me considero un pionero porque, como comentás al comienzo de la nota, este tipo de dinámicas no son nuevas. Sin embargo, Engament busca acercar la disciplina a más organizaciones y aplicarlo en ámbitos más amplios que el del marketing. Quizás, eso sí tenga un componente innovador.

SC: ¿Cuáles son las ventajas que ofrece la dinámica y cuáles podrían ser las relativas desventajas para estar atentos?

I.N: Las ventajas son muchas: promueve el trabajo en equipo, fomenta la sana competencia, refuerza conductas y hábitos positivos, mata la rutina, desarrolla la creatividad, entre otras. Pero si tuviera que destacar una me inclino por el hecho de que la Gamificación, bien implementada, logra que las personas realicemos voluntaria y entusiastamente, acciones que de otro modo no nos sentiríamos movidas a realizar. A todos nos gustan los juegos y cuando conseguimos que un proceso o un trabajo tome esa forma, atentos a no modificar su naturaleza, el incremento en nuestro interés es notorio.

En cuanto a sus posibles desventajas, la Gamificación se encuadra dentro de lo que se conocen como Tecnologías Persuasivas y, como tal, tiene la potencialidad de ser utilizada en forma manipulativa. Pero en este punto, pienso que no es diferente a lo que ocurre con cualquier otra herramienta, en cuanto a que dependerá de nuestros verdaderos objetivos que su impacto sea positivo o negativo. Las herramientas no tienen moral, somos las personas que las usamos quienes debemos velar por su buena utilización.

Por otra parte, existe la tendencia a centrarse demasiado en las recompensas materiales como medio para motivar a nuestros colaboradores. Esa práctica no sólo conlleva costos elevados, sino que también puede llegar a desmotivar: el día que se elimina la recompensa, el juego pierde todo su atractivo. Por eso, a la hora de diseñar, es importante que mantengamos siempre el foco en aquello que motiva intrínsecamente a nuestra gente.

SC: ¿Está comprobado el impacto sobre los resultados que genera en el engagement? ¿De qué forma?

I.N: Sí, su impacto en el engagement se ha comprobado a través de numerosas experiencias. Por ejemplo, cuando Windows 7 se encontraba aún en su etapa de desarrollo, Microsoft lanzó un juego de uso interno llamado Windows 7 Language Quality Game que invitaba a sus colaboradores de las distintas filiales de la empresa a buscar errores en la traducción del sistema operativo. ¿La motivación de los participantes? Lograr que la versión de Windows en su idioma fuera la más precisa de la compañía, aquella con menos errores. Como resultado, más de 4.500 personas destinaron voluntariamente horas de su tiempo a encontrar cientos de errores que pudieron ser corregidos antes del lanzamiento de Windows 7. No hubo dinero involucrado ni se forzó a nadie a participar, sólo dinámicas lúdicas.

Sin embargo, es importante destacar que todos los casos en que la Gamificación se ha implementado exitosamente se tratan de soluciones desarrolladas a medida. Los enlatados no sirven porque ninguna organización es igual a otra, sus integrantes son distintos y sus procesos e interacciones son únicos. Lo que resulta motivador y divertido en Microsoft, por ejemplo, puede resultar aburrido y trivial en otra organización.

SC: ¿Qué ofrece el producto que han desarrollado ustedes?

I.N: Engament es un proyecto que se apoya en tres pilares: el primero es la difusión de la Gamificación, ya que aún es un concepto relativamente desconocido en nuestra región. Para eso dictamos Workshops de Gamificación tanto en empresas como de forma “abierta”, con el objeto de acercar la disciplina a un público más amplio y promover mejores entornos laborales.

El segundo pilar de nuestro proyecto es el diseño de soluciones lúdicas a medida con el objetivo de aumentar el compromiso y el sentido de pertenencia de los miembros de las organizaciones. Para eso hacemos un estudio muy detallado de la cultura de estas últimas, las características de sus integrantes y los procesos que se desean “gamificar”, con lo que luego cocreamos experiencias que motiven, diviertan y que, sobre todo, estén orientadas a generar resultados concretos.

Por último, contamos con nuestra propia plataforma online de Gamificación con la que logramos elevar el perfil de nuestros juegos y darles un gran dinamismo. Concretamente, nos permite poner los beneficios de esta disciplina al alcance de un amplio espectro organizaciones, ya que no hace falta incurrir en altísimos costos de desarrollo para contar con un sistema confiable, seguro y fácil de usar. Comercializamos la plataforma en la modalidad SaaS (Software as a Service) por lo que el riesgo para nuestros clientes es realmente bajo.

SC: ¿Cuál es la reacción de las empresas cuando les presentas el producto? ¿Hay resistencia o es bien aceptado como un cambio de paradigma?

I.N: Para quienes no están familiarizados con el concepto, naturalmente la primera reacción es la sorpresa. Sin embargo, cuando empezamos a contarles en profundidad de qué se trata y cuáles son sus beneficios, generalmente encontramos muy buena predisposición e interés. Entendemos que esto se debe a que, en la actualidad, se vive en casi todos los ámbitos una profunda crisis de engagement y las empresas están buscando soluciones concretas en ese sentido.

SC: Cuando hablamos de lúdicas siento que dejamos a una población madura fuera de juego, ¿estás dinámicas están más orientadas a la generación Y?

I.N: Si bien es cierto que actualmente se pone mucho énfasis en motivar a los integrantes más jóvenes de las organizaciones, debido al desafío que implica retener a los talentos y a las características propias de la generación Y, los juegos tienen la potencialidad de atraer a cualquier persona, independientemente de su edad. Quizás valga la pena hacer la distinción entre jugar y participar de un juego. Cuando hablamos de jugar, hablamos de movernos libremente con el único fin de pasarla bien. Pero participar de un juego es otra cosa, porque todos los juegos tienen cuatro características que los asemejan, en algún punto, al trabajo:

  • Tienen un objetivo a cumplir.
  • Tienen reglas o normas que limitan nuestro campo de acción.
  • Giran en torno a sortear los obstáculos que se interponen entre nosotros y el cumplimiento del objetivo.
  • Existe voluntariedad por parte de quienes participan en él.

Si observamos estas cuatro características de los juegos, veremos que tienen mucho en común con lo que nos ocurre diariamente en nuestro trabajo. Por esta razón es que un juego bien diseñado puede resultar atractivo para todas las generaciones que participen de él.

SC: Si bien estamos en los inicios, ¿que potencialidad le ves dentro de los próximos 3 años? ¿Qué es lo que te imaginas concretamente en gestión de Recursos Humanos?

I.N: Aunque aun tímidamente, la Gamificación ya se está utilizando en la gestión de los Recursos Humanos. Capacitación y Reclutamiento son dos campos sumamente fértiles para su uso, como ya lo han demostrado Deloitte y Google con distintas iniciativas. También veo una gran potencialidad en los campos de la Gestión del Desempeño (principalmente), del Desarrollo, de la Inducción y de la transferencia de conocimientos entre áreas. No tenemos que perder de vista que la Gamificación está sustentada en un concepto ancestral y universalmente valorado: la diversión. Por lo tanto, el límite será aquel al que nosotros nos propongamos llegar.

Finalizo agradeciendo a Ignacio por toda la información compartida, también les dejo su mail por si tienen consultas hola@engament.com.

Me despido con la frase de John Cleese que dijo “Si quieres trabajadores creativos, dales tiempo suficiente para jugar”.

Sofía Carrasco
Licenciada en Relaciones del Trabajo
Material exclusivo de Zona Jobs

Source: http://blog.zonajobs.com/postulantes/transformando-el-trabajo-en-un-juego/